Autocross Editor: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Der Autocross Editor kann im Spiel durch Drücken von Shift + U angezeigt werden. Ihr befindet euch nun in der freien Kameraansicht und könnt euch nach Belieben auf der Strecke bewegen. Mit der Leertaste werden die Optionen links ein- und ausgeblendet. Dort könnt ihr auch den Autocross Editor anzeigen lassen oder verstecken. Mit dem Autocross Editor können Layouts, also Objekte, geladen, gespeichert und editiert werden. Durch den Objekt platzieren Button können neue Objekte hinzugefügt werden. | + | Der Autocross Editor kann im Spiel durch Drücken von Shift + U angezeigt werden.<br> |
+ | Ihr befindet euch nun in der freien Kameraansicht und könnt euch nach Belieben auf der Strecke bewegen.<br> | ||
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− | Die Tastenkombinationen werden auf dem Bildschirm angezeigt, außerdem sind sie alle in unserer Tastaturübersicht in diesem Handbuch aufgeführt. | + | Die Tastenkombinationen werden auf dem Bildschirm angezeigt,<br> |
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− | Das LFS Autocross System funktioniert auch über das Internet. Wenn du also einen Server aufgemacht hast, kannst du Layouts laden und die Objekte werden auch zu allen anderen Spielern übertragen. So können neben Autocross-Strecken auch eigene Streckenkonfigurationen, z.B. neue Schikanen verwendet werden. | + | Das LFS Autocross System funktioniert auch über das Internet.<br> |
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− | Um ein Autocross Layout zu erstellen, musst du neben den Objekten auch sogenannte Checkpoints und einen Startpunkt platzieren. Wenn kein Startpunkt vorhanden ist, wird automatisch die Startaufstellung der jeweiligen Strecke verwendet. Die Runden werden wie bei einem normalen Rennen bei Start/Ziel gezählt. In diesem Fall gibt es keine Strafzeit falls ein Objekt berührt wird. | + | Um ein Autocross Layout zu erstellen, musst du neben den Objekten auch sogenannte Checkpoints und einen Startpunkt platzieren.<br> |
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− | Es können Checkpoints platziert werden um einen bestimmten Streckenverlauf festzulegen. Wenn ein Checkpoint während einer Runde nicht überfahren wird, zählt die Runde nicht. | + | Es können Checkpoints platziert werden um einen bestimmten Streckenverlauf festzulegen.<br> |
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− | Um ein Objekt zu platzieren, auf den Button des jeweiligen Objektes klicken und es mit O auf der Strecke platzieren. Die Richtung kann mit den < und > Tasten geändert werden. Wenn ein Objekt ausgewählt ist, kann es mit der M Taste verschoben werden. | + | Um ein Objekt zu platzieren, auf den Button des jeweiligen Objektes klicken und es mit O auf der Strecke platzieren.<br> |
+ | Die Richtung kann mit den < und > Tasten geändert werden.<br> | ||
+ | Wenn ein Objekt ausgewählt ist, kann es mit der M Taste verschoben werden. | ||
− | Um eine Autocross Strecke zu erstellen, muss es neben der Ziellinie auch Checkpoints geben, die die Strecke markieren und Zwischenzeiten anzeigen. Durch die Tasten F, 1, 2 und 3 können die Ziellinie und Checkpoints platziert werden. Diese Linien sind später beim Fahren nicht sichtbar, sollten also durch weitere Objekte sichtbar gemacht werden. | + | Um eine Autocross Strecke zu erstellen, muss es neben der Ziellinie auch Checkpoints geben,<br> |
+ | die die Strecke markieren und Zwischenzeiten anzeigen.<br> | ||
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− | Die Richtung und Breite der Checkpoints und Start/Ziellinie kann genauso wie bei normalen Objekten mit den Tasten W und E geändert werden. Da die Linien im Rennen nicht sichtbar sind, ist es die Aufgabe des Streckenbauers sie z.B. durch Reifenstapel sichtbar zu machen und so sicherzustellen, dass alle Spieler durch den Checkpoint fahren. | + | Die Richtung und Breite der Checkpoints und Start/Ziellinie kann genauso wie bei normalen Objekten<br> |
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+ | Da die Linien im Rennen nicht sichtbar sind, ist es die Aufgabe des Streckenbauers sie z.B. durch Reifenstapel sichtbar zu machen<br> | ||
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− | Hinweis: Die Richtung ist bei Checkpoints wichtig, da die Zwischenzeit nur zählt, wenn der Spieler in der richtigen Richtung über den Checkpoint gefahren ist. Mit der D Taste kann die Distanz im Spiel gemessen werden, so ist es möglich Autocross Strecken detailgetreu nachzubauen. | + | Hinweis: Die Richtung ist bei Checkpoints wichtig, da die Zwischenzeit nur zählt,<br> |
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+ | Mit der D Taste kann die Distanz im Spiel gemessen werden, so ist es möglich Autocross Strecken detailgetreu nachzubauen. | ||
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So fangen die Dateien für die Autocross Strecken mit AU1_ an,<br> | So fangen die Dateien für die Autocross Strecken mit AU1_ an,<br> | ||
− | während sie für Blackwood BL1_ BL2_ und für South City | + | während sie für Blackwood BL1_ BL2_ und für South City SO1_, SO2_ usw. heißen.<br> |
Willst du die Layouts deaktivieren, dann musst du diese Kürzel umbenennen.<br> | Willst du die Layouts deaktivieren, dann musst du diese Kürzel umbenennen.<br> | ||
− | Z.B. kann man es so machen, daß die Dateien dann mit einem großen X_ anfangen. | + | Z.B. kann man es so machen, daß die Dateien dann mit einem großen X_ anfangen. |
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Beispiel: X_AU1_Slalomkurs.lyt | Beispiel: X_AU1_Slalomkurs.lyt | ||
− | Will man die Layouts wieder aktivieren, löscht man das X_ vor dem Namen einfach weg. | + | |
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− | dann kannst du die Layouts von deinem Rechner direkt ins Spiel einbinden,<br> | + | Um die Layouts online hochladen zu können, musst du Adminrechte für den Server haben,<br> |
− | oder du lädst sie per FTP vorher auf den Server hoch. | + | dann kannst du die Layouts von deinem Rechner direkt ins laufende Spiel einbinden,<br> |
+ | oder du lädst sie per FTP vorher auf den Server hoch. | ||
<!-- Links zu anderen Sprachen --> | <!-- Links zu anderen Sprachen --> | ||
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Aktuelle Version vom 3. September 2007, 18:52 Uhr
Der Autocross Editor kann im Spiel durch Drücken von Shift + U angezeigt werden.
Ihr befindet euch nun in der freien Kameraansicht und könnt euch nach Belieben auf der Strecke bewegen.
Mit der Leertaste werden die Optionen links ein- und ausgeblendet.
Dort könnt ihr auch den Autocross Editor anzeigen lassen oder verstecken.
Mit dem Autocross Editor können Layouts, also Objekte, geladen, gespeichert und editiert werden.
Durch den Objekt platzieren Button können neue Objekte hinzugefügt werden.
Die Tastenkombinationen werden auf dem Bildschirm angezeigt,
außerdem sind sie alle in unserer Tastaturübersicht in diesem Handbuch aufgeführt.
Das LFS Autocross System funktioniert auch über das Internet.
Wenn du also einen Server aufgemacht hast, kannst du Layouts laden
und die Objekte werden auch zu allen anderen Spielern übertragen.
So können neben Autocross-Strecken auch eigene Streckenkonfigurationen,
z.B. neue Schikanen verwendet werden.
Um ein Autocross Layout zu erstellen, musst du neben den Objekten auch sogenannte Checkpoints und einen Startpunkt platzieren.
Wenn kein Startpunkt vorhanden ist, wird automatisch die Startaufstellung der jeweiligen Strecke verwendet.
Die Runden werden wie bei einem normalen Rennen bei Start/Ziel gezählt.
In diesem Fall gibt es keine Strafzeit falls ein Objekt berührt wird.
Es können Checkpoints platziert werden um einen bestimmten Streckenverlauf festzulegen.
Wenn ein Checkpoint während einer Runde nicht überfahren wird, zählt die Runde nicht.
Um ein Objekt zu platzieren, auf den Button des jeweiligen Objektes klicken und es mit O auf der Strecke platzieren.
Die Richtung kann mit den < und > Tasten geändert werden.
Wenn ein Objekt ausgewählt ist, kann es mit der M Taste verschoben werden.
Um eine Autocross Strecke zu erstellen, muss es neben der Ziellinie auch Checkpoints geben,
die die Strecke markieren und Zwischenzeiten anzeigen.
Durch die Tasten F, 1, 2 und 3 können die Ziellinie und Checkpoints platziert werden.
Diese Linien sind später beim Fahren nicht sichtbar, sollten also durch weitere Objekte sichtbar gemacht werden.
Die Richtung und Breite der Checkpoints und Start/Ziellinie kann genauso wie bei normalen Objekten
mit den Tasten W und E geändert werden.
Da die Linien im Rennen nicht sichtbar sind, ist es die Aufgabe des Streckenbauers sie z.B. durch Reifenstapel sichtbar zu machen
und so sicherzustellen, dass alle Spieler durch den Checkpoint fahren.
Hinweis: Die Richtung ist bei Checkpoints wichtig, da die Zwischenzeit nur zählt,
wenn der Spieler in der richtigen Richtung über den Checkpoint gefahren ist.
Mit der D Taste kann die Distanz im Spiel gemessen werden, so ist es möglich Autocross Strecken detailgetreu nachzubauen.
Die Dateien, die man mit dem Editor erstellt müssen einen bestimmten Namen haben:
Syntax: <Streckenkürzel><Combonummer>_<beliebigerName>.lyt
So fangen die Dateien für die Autocross Strecken mit AU1_ an,
während sie für Blackwood BL1_ BL2_ und für South City SO1_, SO2_ usw. heißen.
Willst du die Layouts deaktivieren, dann musst du diese Kürzel umbenennen.
Z.B. kann man es so machen, daß die Dateien dann mit einem großen X_ anfangen.
Beispiel: X_AU1_Slalomkurs.lyt
Will man die Layouts wieder aktivieren, löscht man das X_ vor dem Namen einfach weg.
Um die Layouts online hochladen zu können, musst du Adminrechte für den Server haben,
dann kannst du die Layouts von deinem Rechner direkt ins laufende Spiel einbinden,
oder du lädst sie per FTP vorher auf den Server hoch.