Über LFS: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Live for Speed ist eine äußerst realistische und anspruchsvolle Autorennsimulation, die von den drei Programmierern Scawen Roberts, Eric Bailey und Victor van Vlaardingen entwickelt wird. | ||
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+ | Im Gegensatz zu den meisten heutigen Spielen wird Live for Speed direkt über das Internet vertrieben, wodurch ein enger Kontakt zu den Entwicklern möglich ist. So können über das offizielle Forum direkte Fragen an die Programmierer gestellt werden. Bugs oder Fehler im Spiel werden durch Patches innerhalb kürzester Zeit behoben, auch neue Features sind oftmals enthalten. Die aktuelle Live for Speed S2 Alpha kann kostenlos runtergeladen und zur Vollversion freigeschaltet werden. | ||
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+ | LFS wird gestaffelt in voraussichtlich drei Teilen erscheinen. Die erste Verkaufsversion Stage 1 (S1, v0.3) wurde im Juli des Jahres 2003 veröffentlicht. Die aktuelle Version Stage 2 (S2, v0.5) wurde am 24. Juni 2005 veröffentlicht. Hierbei handelte es sich allerdings um eine noch nicht 100 % fertiggestellte Alphaversion. Die Entwickler entschlossen sich zu diesem Schritt, da die Arbeit an S2 deutlich länger als erwartet gedauert hatte und viele Spieler, die bereits vor über einem Jahr vorbestellt hatten, ungedulig wurden. | ||
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+ | == Features == | ||
+ | === Realistisch === | ||
+ | Live for Speed zählt zu den realistischsten Rennsimulationen überhaupt. Vom langsamen GTI Straßenwagen bis zum Grand Prix Boliden wird jedes Detail der Fahrphysik genau simuliert. Man kann sogar sehen, wie sich die Reifen je nach Luftdruck bei Belastung verformen, wobei die Temperatur und der Abrieb des Reifens realistisch berechnet wird. Sogar Bremsplatten und Reifenschäden sind möglich. Auch ein äußerst realistisches Schadensmodell ist enthalten, so werden Karosserie und Aufhängung bei Crashes demoliert, was sich natürlich direkt auf das Fahrverhalten auswirkt. Alle wichtigen Gesetze der Physik wurden also genaustens umgesetzt, die Entwickler legen besonderen Wert auf die Realitätsnähe des Spieles. | ||
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+ | === Internet [[Spielmodi#Mehrspieler|Multiplayer]] === | ||
+ | Jederzeit mit bis zu 31 weiteren Spielern über das Internet online spielen - spannende Rennen sind somit garantiert. Wenn du deine Leistung richtig messen willst, nimm einfach an einer der zahlreichen Online-Ligen teil, die richtige Weltmeisterschaften mit mehreren Rennen durchführen. Auch das Spielen im LAN Netzwerk ist möglich und garantiert Racing Fun auf jeder LAN-Party! Die Rennzeit kann dabei von einer Runde bis zu einem 24 Stunden Rennen variieren. Für Langstreckenrennen ist es sogar möglich einen Fahrerwechsel durchzuführen. | ||
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+ | === Abwechslungsreiche [[Strecken]] === | ||
+ | Die sieben enthaltenen Streckenareale bieten zahlreiche Konfigurationen wobei ein Stadtkurs, mehrere GP Rennstrecken, ein high-speed Oval, zwei Rallyekurse, ein Drag Strip und zwei Parkplätze für Autocross Kurse enthalten sind. Mit dem integrierten Autocross-Editor lassen sich außerdem nach belieben weitere Strecken mit Pylonen, Kreide, Reifen und Heuballen zusammenbauen. Des weiteren können alle Strecken in umgedrehter Richtung befahren werden. | ||
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+ | === Zahlreiche [[Wagen]] === | ||
+ | In der Version S2 bietet Live For Speed eine Auswahl an 19 verschiedenen Fahrzeugen. Darunter finden sich sowohl anfängerfreundliche Modelle, wie auch Fahrzeuge, für deren erfolgreiche Steuerung die Spieler einige Erfahrung benötigen. Das besondere an der Fahrzeugauswahl ist, dass es im Vergleich zu anderen Rennsimulationen ein äußerst breites Leistungsspektrum gibt. Von einem 55 PS Kleinwagen, bis zu einem 720 PS starken Formel 1 Wagen kann der Spieler alles wählen. | ||
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+ | === Umfangreiche [[Grundlegende_Setup_Anleitung|Setup]]-Optionen === | ||
+ | Von der Reifenwahl über die Gangeinstellung bis hin zu den zahlreichen Fahrwerksoptionen - so gut wie jede mögliche Einstellung eines Rennwagens kann in LFS vorgenommen werden. Auch asymetrische Setups sind möglich, was besonders für die Ovalrennen interessant ist. Sogar während des Rennens können Bremsebalance und Stabilisatoren geändert werden, auch die Boxenstrategie lässt sich jederzeit ändern. | ||
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+ | === [[Spielmodi#Wiederholungen|Rennwiederholungen]] und [[Telemetrie]] === | ||
+ | Durch die Replay-Funktion kann man sich die Action eines Rennens in Ruhe aus verschiedenen Blickwinkeln anschauen. Neben der Cockpitansicht und den TV-Kameras gibt es auch eine Heli-Cam sowie eine frei wählbare Kamera, mit der man sich jeden beliebigen Punkt der Strecke anschauen kann. Auch eigene Onboard Ansichten können individuell eingestellt werden. Des weiteren lassen sich die Daten aus den Wiederholungen exportieren und mit Telemetrieprogrammen wie F1PerfView oder Analyze for Speed anschauen. | ||
− | + | === [[Hardware|Force Feedback, Motion Simulator und co.]] === | |
+ | Durch das realistische Force Feedback wird das Verhalten des Wagens auf der Strecke vermittelt. Anhand des Widerstandes der Lenkung kann man spüren, wann die Reifen ihren Grip verlieren. Auch das Holpern über die Randsteine oder Bodenwellen macht sich bei Force Feedback Lenkrädern deutlich bemerkbar. Des weiteren wird so gut wie jede andere Hardware unterstützt. Von 3D Brillen über Sichtsteuerungsgeräte wie TrackIR bis zum 30.000 Dollar teuren Bewegungssimulator der bis zu 2g erzeugen kann, wird alles unterstützt. Natürlich lässt sich LFS auch weiterhin ganz konventiionell über Tastatur, Maus, Joystick oder Gamepad spielen - ein Force Feedback Lenkrad wird aber schon empfohlen. | ||
− | + | == Konzept == | |
+ | Live for Speed wird von drei Programmierern unabhängig von jeglichem Publisher entwickelt. Dies hat den Vorteil, dass sie sich nicht den Vorstellungen der Produktmanager und Martkforscher anpassen müssen. Die Entwickler stehen daher nicht unter Zeitdruck, sondern können das Spiel ganz nach ihren Vorstellungen gestalten. Hilfe bekommen sie dabei von zahlreichen Mitgliedern aus der Community, die als Betatester, Grafiker oder Übersetzer tätig sind. | ||
− | + | Da man ohne Publisher und somit auch Geldgeber arbeitet, wird das Spiel in drei Teilen herausgebracht, damit die drei Programmierer genügend Geld haben, um sich voll dem Projekt widmen zu können. Jeder Teil kostet 1/3 des Gesamtspieles, das letztendlich 54 Euro kosten wird. | |
+ | Die erste Demo wurde im Spätsommer 2002 veröffentlicht, ein Jahr später erschien dann die S1 Version. Momentan ist die S2 Alpha aktuell, wobei die S2 weiterhin in Entwicklung. | ||
− | + | Ob die drei auch nach der Fertigstellung des letzten LFS Teiles ohne Publisher bleiben werden, steht noch nicht fest. Es ist aber durchaus wahrscheinlich, dass LFS weiterhin in Eigenregie vertrieben werden wird, da man bisher eigentlich nur gute Erfahrung mit diesem neuen Verkaufskonzept gemacht hat. | |
− | == | + | == Entwickler == |
− | + | Scawen Roberts, Eric Bailey und Victor van Vlaardingen sind keineswegs Hobbyprogrammierer, sondern richtige Profis. Scawen und Eric haben sich bereits vor LFS einen Namen in der Spieleindustrie gemacht, beide arbeiteten bei den Lionhead Studios an der Physik Engine (Scawen) und an den 3D Animationen (Eric) von Black & White mit. Victor war vor seiner LFS Zeit in der Demo Szene aktiv und machte unter anderem die Musik für die berühmte 303 Demo. Außerdem war er als Sound Techniker in den größten Clubs und Discos Hollands unterwegs, half bei "Audiophonik" sogar bei der Erstellung einer Musik CD mit. Auf dieser CD, die verschiedene Titel aus der Demo Szene enthält, ist übrigends auch eines seiner Lieder zu finden. | |
=== Scawen Roberts === | === Scawen Roberts === | ||
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+ | [[image:Lfsveryold.jpg|thumb|Eine frühe Entwicklungsversion von LFS]] | ||
+ | [[image:Gtt miami.jpg|thumb|Der GT Turbo auf einem bisher unveröffentlichtem Stadtkurs in Miami.]] | ||
+ | Nach dem Release von Black & White Ende März 2001 entschließen sich zwei Programmierer der Lionhead Studios, Scawen Roberts (Physik Engine) und Eric Bailey (Animation der Kreaturen), dazu ihr eigenes Rennspiel zu entwickeln. Was zuvor als Hobby nebenbei begonnen hatte sollte nun ein ernsthaftes Projekt werden. Beide kündigen ihren bisherigen Job und arbeiteten an ihrer eigenen Rennsimulation „Live for Speed“. Sie bekommen dabei Unterstützung von ehemaligen Arbeitskollegen, so schreibt z.B. Alex Evans den Hauptteil der Grafik Engine und Mark Healey gab Tipps bei der Erstellung von Texturen. Alex ist auch derjenige, der Victor van Vlaardingen mit LFS in Verbindung brachte. Die beiden waren früher zusammen in der Demo Szene in der Gruppe „Acme“ aktiv, erstellten unter anderem die berühmte 303 Demo. Während Scawen also die Physik Engine programmiert und Eric die 3D Modelle und Grafiken erstellt, kümmert sich Victor ab '''April 2002''' um die Sounds und Menümusik sowie später die LFS Webseite. | ||
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+ | Am '''15. August 2002''' wird die erste '''Demo 0.04k''' ins Internet gestellt. Zunächst bemerkt keiner das neue Spiel, bis der Link im West-Racing.com Forum gepostet wird. Daraufhin verbreitet sich die Nachricht einer neuen Rennsimulation in den einschlägigen Foren, auch der Racesimcentral (RSCnet.org) Gründer Karsten Borchers berichtet seinen Forumsmitgliedern von dem neuen Rennspiel. | ||
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+ | Am '''6. März 2003''' geht die '''erste deutsche LFS Webseite''' von Alexander Fischbock online, '''17 Tage später''' eröffnet Florian Jesse das erste '''deutsche Community Forum'''. Die beiden Seiten schließen sich kurz darauf zusammen, am '''23. April''' geht '''Live-for-Speed.de''' online. Am '''22. März''' erscheint dann die neue '''Demo 0.2''' mit neuer Reifenphysik, Skin Unterstützung und einem Skidpad. | ||
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+ | Am '''17. Juli 2003''' erscheint die erste Verkaufsversion des Spieles, '''LFS S1'''. Enthalten sind 4 Streckenareale und 7 Fahrzeuge. Das Spiel wird nur über das Internet verkauft und ist von Beginn an ein voller Erfolg. Andere Programmierteams wie ISI und die Gruppe um David Kaemmer (GPL, NASCAR) werden dem Bespiel des LFS Teams folgen und sind momentan dabei ihre eigenen Rennspiele im Stile von LFS zu entwickeln. Das Spiel wird im Laufe des Jahres durch insgesamt 6 Patches in vielen Bereichen verbessert, so kommt der '''MRT5 zu Weihnachten''' als 8. Fahrzeug hinzu und die Spieleranzahl wird von 10 auf 15 erhöht. Die Grafik Performance kann durch Optimierungen deutlich verbessert werden, das InSim System ermöglicht es Erweiterungen für das Spiel zu verwenden bzw. zu programmieren. | ||
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+ | Im '''Sommer 05''' ist es dann so weit, „LFS S2“ wird veröffentlicht. Das Spiel bringt unzählige neue Features, Wagen und Strecken mit sich und wird ein voller Erfolg. Für die Zukunft wird ein Rallye Pack erwartet, das mit Hilfe eines bekannten Rallyeteams entwickelt wird. | ||
<!-- Links zu anderen Sprachen --> | <!-- Links zu anderen Sprachen --> | ||
[[en:About LFS]] | [[en:About LFS]] | ||
+ | [[fr:A propos de LFS]] | ||
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+ | [[nl:Over LFS]] |
Aktuelle Version vom 12. August 2011, 08:32 Uhr
Live for Speed ist eine äußerst realistische und anspruchsvolle Autorennsimulation, die von den drei Programmierern Scawen Roberts, Eric Bailey und Victor van Vlaardingen entwickelt wird.
Im Gegensatz zu den meisten heutigen Spielen wird Live for Speed direkt über das Internet vertrieben, wodurch ein enger Kontakt zu den Entwicklern möglich ist. So können über das offizielle Forum direkte Fragen an die Programmierer gestellt werden. Bugs oder Fehler im Spiel werden durch Patches innerhalb kürzester Zeit behoben, auch neue Features sind oftmals enthalten. Die aktuelle Live for Speed S2 Alpha kann kostenlos runtergeladen und zur Vollversion freigeschaltet werden.
LFS wird gestaffelt in voraussichtlich drei Teilen erscheinen. Die erste Verkaufsversion Stage 1 (S1, v0.3) wurde im Juli des Jahres 2003 veröffentlicht. Die aktuelle Version Stage 2 (S2, v0.5) wurde am 24. Juni 2005 veröffentlicht. Hierbei handelte es sich allerdings um eine noch nicht 100 % fertiggestellte Alphaversion. Die Entwickler entschlossen sich zu diesem Schritt, da die Arbeit an S2 deutlich länger als erwartet gedauert hatte und viele Spieler, die bereits vor über einem Jahr vorbestellt hatten, ungedulig wurden.
Features
Realistisch
Live for Speed zählt zu den realistischsten Rennsimulationen überhaupt. Vom langsamen GTI Straßenwagen bis zum Grand Prix Boliden wird jedes Detail der Fahrphysik genau simuliert. Man kann sogar sehen, wie sich die Reifen je nach Luftdruck bei Belastung verformen, wobei die Temperatur und der Abrieb des Reifens realistisch berechnet wird. Sogar Bremsplatten und Reifenschäden sind möglich. Auch ein äußerst realistisches Schadensmodell ist enthalten, so werden Karosserie und Aufhängung bei Crashes demoliert, was sich natürlich direkt auf das Fahrverhalten auswirkt. Alle wichtigen Gesetze der Physik wurden also genaustens umgesetzt, die Entwickler legen besonderen Wert auf die Realitätsnähe des Spieles.
Internet Multiplayer
Jederzeit mit bis zu 31 weiteren Spielern über das Internet online spielen - spannende Rennen sind somit garantiert. Wenn du deine Leistung richtig messen willst, nimm einfach an einer der zahlreichen Online-Ligen teil, die richtige Weltmeisterschaften mit mehreren Rennen durchführen. Auch das Spielen im LAN Netzwerk ist möglich und garantiert Racing Fun auf jeder LAN-Party! Die Rennzeit kann dabei von einer Runde bis zu einem 24 Stunden Rennen variieren. Für Langstreckenrennen ist es sogar möglich einen Fahrerwechsel durchzuführen.
Abwechslungsreiche Strecken
Die sieben enthaltenen Streckenareale bieten zahlreiche Konfigurationen wobei ein Stadtkurs, mehrere GP Rennstrecken, ein high-speed Oval, zwei Rallyekurse, ein Drag Strip und zwei Parkplätze für Autocross Kurse enthalten sind. Mit dem integrierten Autocross-Editor lassen sich außerdem nach belieben weitere Strecken mit Pylonen, Kreide, Reifen und Heuballen zusammenbauen. Des weiteren können alle Strecken in umgedrehter Richtung befahren werden.
Zahlreiche Wagen
In der Version S2 bietet Live For Speed eine Auswahl an 19 verschiedenen Fahrzeugen. Darunter finden sich sowohl anfängerfreundliche Modelle, wie auch Fahrzeuge, für deren erfolgreiche Steuerung die Spieler einige Erfahrung benötigen. Das besondere an der Fahrzeugauswahl ist, dass es im Vergleich zu anderen Rennsimulationen ein äußerst breites Leistungsspektrum gibt. Von einem 55 PS Kleinwagen, bis zu einem 720 PS starken Formel 1 Wagen kann der Spieler alles wählen.
Umfangreiche Setup-Optionen
Von der Reifenwahl über die Gangeinstellung bis hin zu den zahlreichen Fahrwerksoptionen - so gut wie jede mögliche Einstellung eines Rennwagens kann in LFS vorgenommen werden. Auch asymetrische Setups sind möglich, was besonders für die Ovalrennen interessant ist. Sogar während des Rennens können Bremsebalance und Stabilisatoren geändert werden, auch die Boxenstrategie lässt sich jederzeit ändern.
Rennwiederholungen und Telemetrie
Durch die Replay-Funktion kann man sich die Action eines Rennens in Ruhe aus verschiedenen Blickwinkeln anschauen. Neben der Cockpitansicht und den TV-Kameras gibt es auch eine Heli-Cam sowie eine frei wählbare Kamera, mit der man sich jeden beliebigen Punkt der Strecke anschauen kann. Auch eigene Onboard Ansichten können individuell eingestellt werden. Des weiteren lassen sich die Daten aus den Wiederholungen exportieren und mit Telemetrieprogrammen wie F1PerfView oder Analyze for Speed anschauen.
Force Feedback, Motion Simulator und co.
Durch das realistische Force Feedback wird das Verhalten des Wagens auf der Strecke vermittelt. Anhand des Widerstandes der Lenkung kann man spüren, wann die Reifen ihren Grip verlieren. Auch das Holpern über die Randsteine oder Bodenwellen macht sich bei Force Feedback Lenkrädern deutlich bemerkbar. Des weiteren wird so gut wie jede andere Hardware unterstützt. Von 3D Brillen über Sichtsteuerungsgeräte wie TrackIR bis zum 30.000 Dollar teuren Bewegungssimulator der bis zu 2g erzeugen kann, wird alles unterstützt. Natürlich lässt sich LFS auch weiterhin ganz konventiionell über Tastatur, Maus, Joystick oder Gamepad spielen - ein Force Feedback Lenkrad wird aber schon empfohlen.
Konzept
Live for Speed wird von drei Programmierern unabhängig von jeglichem Publisher entwickelt. Dies hat den Vorteil, dass sie sich nicht den Vorstellungen der Produktmanager und Martkforscher anpassen müssen. Die Entwickler stehen daher nicht unter Zeitdruck, sondern können das Spiel ganz nach ihren Vorstellungen gestalten. Hilfe bekommen sie dabei von zahlreichen Mitgliedern aus der Community, die als Betatester, Grafiker oder Übersetzer tätig sind.
Da man ohne Publisher und somit auch Geldgeber arbeitet, wird das Spiel in drei Teilen herausgebracht, damit die drei Programmierer genügend Geld haben, um sich voll dem Projekt widmen zu können. Jeder Teil kostet 1/3 des Gesamtspieles, das letztendlich 54 Euro kosten wird. Die erste Demo wurde im Spätsommer 2002 veröffentlicht, ein Jahr später erschien dann die S1 Version. Momentan ist die S2 Alpha aktuell, wobei die S2 weiterhin in Entwicklung.
Ob die drei auch nach der Fertigstellung des letzten LFS Teiles ohne Publisher bleiben werden, steht noch nicht fest. Es ist aber durchaus wahrscheinlich, dass LFS weiterhin in Eigenregie vertrieben werden wird, da man bisher eigentlich nur gute Erfahrung mit diesem neuen Verkaufskonzept gemacht hat.
Entwickler
Scawen Roberts, Eric Bailey und Victor van Vlaardingen sind keineswegs Hobbyprogrammierer, sondern richtige Profis. Scawen und Eric haben sich bereits vor LFS einen Namen in der Spieleindustrie gemacht, beide arbeiteten bei den Lionhead Studios an der Physik Engine (Scawen) und an den 3D Animationen (Eric) von Black & White mit. Victor war vor seiner LFS Zeit in der Demo Szene aktiv und machte unter anderem die Musik für die berühmte 303 Demo. Außerdem war er als Sound Techniker in den größten Clubs und Discos Hollands unterwegs, half bei "Audiophonik" sogar bei der Erstellung einer Musik CD mit. Auf dieser CD, die verschiedene Titel aus der Demo Szene enthält, ist übrigends auch eines seiner Lieder zu finden.
Scawen Roberts
Nach einem abgebrochenen Informatik Studium (zu langweilig) arbeitete Scawen als Motorradkurier in London bei einer kleinen Firma mit dem Namen „Black & White“. Danach war er für 6 Monate als Programmierer in einer Firma tätig, später bei Digital Integration wo er die KI und Bewegungen der Soldaten der Helikoptersimulation „HIND“ programmierte. Danach stellte ihn Peter Molyneux, der Chef der Lionhead Studios, als Programmierer für Black & White ein, ob dies wohl mit dem Namen seines früheren Arbeitgebers zusammenhing? Für Black & White programmierte er die komplette Physik Engine sowie die Routenplanung und Veränderungen der Kreaturen. Wenn du also einen Stein mit der Hand gegen ein Haus wirfst was daraufhin einstürzt, kannst du dies Scawen verdanken.
Eric Bailey
Eric begann seine Arbeit als Grafiker in der Spieleindustrie 1992 mit dem Spiel „Incredible Hulk“ (noch lange vor dem gleichnamigen Kinofilm). Danach war er bei verschiedenen Firmen tätig, unter anderem bei Disney Interactive. Bei den Lionhead Studios erstellte er so gut wie alle Anmationen die in Black & White vorkommen. Wenn deine Kreatur im Spiel also tanzt war dies Erics Arbeit.
Victor van Vlaardingen
1990 begann Victor sich für Musik zu interessieren und spielte als Schlagzeuger in mehreren kleineren Bands mit. Danach begann er Musik am Computer zu erstellen und war in der sogenannten Demo Szene aktiv. Er gehörte unter anderem der Gruppe „Acme“ an und erstelle zusammen mit Alex Evans die berühmte „303“ Demo, die den ersten Platz bei der x97 Party belegte. Im Jahr 1999 veröffentlichte er mit audiophonik eine Musik Compilation aus der Demo Szene, auf der auch eines seiner Stücke, "Nr24" zu finden ist.
Alex war es auch, der Victor im Sommer 2001 mit Eric und Scawen in Verbindung brachte. In der Zwischenzeit machte Victor auch Musik für Werbefilme, kleinere Spielprojekte und veröffentlichte mit „Audiophonik“ eine eigene CD mit Musik von vielen Künstlern aus der Demoszene. Er war sogar „Chief of Sound“ in einem großen Club in Rotterdamn und arbeitete auf großen Musikfestivals rund um Holland. Da dies zum Lebensunterhalt nicht wirklich ausreichte jobbte Victor nebenbei noch in einer Bäckerei in Rotterdam. Inzwischen ist dies aber nicht mehr nötig. Bereits die S1 Version kam bei den Spielern so gut an, dass auch Victor nun hauptberuflich an LFS arbeitet.
Am 5. Oktober 2006 kündigte Victor jedoch seinen Rücktritt als Vollzeit LFS Mitarbeiter an. Er wird wohl auch in Zukunft weiterhin an der LFS Webseite und LFS World arbeiten, jedoch keine Support E-Mails mehr beantworten. Stattdessen hat er vor sich einen neuen Vollzeitjob zu suchen.
Geschichte
Nach dem Release von Black & White Ende März 2001 entschließen sich zwei Programmierer der Lionhead Studios, Scawen Roberts (Physik Engine) und Eric Bailey (Animation der Kreaturen), dazu ihr eigenes Rennspiel zu entwickeln. Was zuvor als Hobby nebenbei begonnen hatte sollte nun ein ernsthaftes Projekt werden. Beide kündigen ihren bisherigen Job und arbeiteten an ihrer eigenen Rennsimulation „Live for Speed“. Sie bekommen dabei Unterstützung von ehemaligen Arbeitskollegen, so schreibt z.B. Alex Evans den Hauptteil der Grafik Engine und Mark Healey gab Tipps bei der Erstellung von Texturen. Alex ist auch derjenige, der Victor van Vlaardingen mit LFS in Verbindung brachte. Die beiden waren früher zusammen in der Demo Szene in der Gruppe „Acme“ aktiv, erstellten unter anderem die berühmte 303 Demo. Während Scawen also die Physik Engine programmiert und Eric die 3D Modelle und Grafiken erstellt, kümmert sich Victor ab April 2002 um die Sounds und Menümusik sowie später die LFS Webseite.
Am 15. August 2002 wird die erste Demo 0.04k ins Internet gestellt. Zunächst bemerkt keiner das neue Spiel, bis der Link im West-Racing.com Forum gepostet wird. Daraufhin verbreitet sich die Nachricht einer neuen Rennsimulation in den einschlägigen Foren, auch der Racesimcentral (RSCnet.org) Gründer Karsten Borchers berichtet seinen Forumsmitgliedern von dem neuen Rennspiel.
Am 6. März 2003 geht die erste deutsche LFS Webseite von Alexander Fischbock online, 17 Tage später eröffnet Florian Jesse das erste deutsche Community Forum. Die beiden Seiten schließen sich kurz darauf zusammen, am 23. April geht Live-for-Speed.de online. Am 22. März erscheint dann die neue Demo 0.2 mit neuer Reifenphysik, Skin Unterstützung und einem Skidpad.
Am 17. Juli 2003 erscheint die erste Verkaufsversion des Spieles, LFS S1. Enthalten sind 4 Streckenareale und 7 Fahrzeuge. Das Spiel wird nur über das Internet verkauft und ist von Beginn an ein voller Erfolg. Andere Programmierteams wie ISI und die Gruppe um David Kaemmer (GPL, NASCAR) werden dem Bespiel des LFS Teams folgen und sind momentan dabei ihre eigenen Rennspiele im Stile von LFS zu entwickeln. Das Spiel wird im Laufe des Jahres durch insgesamt 6 Patches in vielen Bereichen verbessert, so kommt der MRT5 zu Weihnachten als 8. Fahrzeug hinzu und die Spieleranzahl wird von 10 auf 15 erhöht. Die Grafik Performance kann durch Optimierungen deutlich verbessert werden, das InSim System ermöglicht es Erweiterungen für das Spiel zu verwenden bzw. zu programmieren.
Im Sommer 05 ist es dann so weit, „LFS S2“ wird veröffentlicht. Das Spiel bringt unzählige neue Features, Wagen und Strecken mit sich und wird ein voller Erfolg. Für die Zukunft wird ein Rallye Pack erwartet, das mit Hilfe eines bekannten Rallyeteams entwickelt wird.